THANK YOU FOR VISITING MY BLOG,THANK YOU FOR READING MY ARTICLES

Please Like, Share, Comment, Like Again, Post, And Don’t Forget To Comment.

THANK YOU FOR VISITING MY BLOG,THANK YOU FOR READING MY ARTICLES

Please Like, Share, Comment, Like Again, Post, And Don’t Forget To Comment.

THANK YOU FOR VISITING MY BLOG,THANK YOU FOR READING MY ARTICLES

Please Like, Share, Comment, Like Again, Post, And Don’t Forget To Comment.

THANK YOU FOR VISITING MY BLOG,THANK YOU FOR READING MY ARTICLES

Please Like, Share, Comment, Like Again, Post, And Don’t Forget To Comment.

THANK YOU FOR VISITING MY BLOG,THANK YOU FOR READING MY ARTICLES

Please Like, Share, Comment, Like Again, Post, And Don’t Forget To Comment.

Tuesday, 3 October 2017

Apa itu Desain grafis......??????





Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media  

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain  

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.



Peralatan desain grafis  

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.





Daftar Software Desain Grafis  


Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:  



Desktop publishing  




 
* Adobe Photoshop   
* Adobe Illustrator   
* Adobe Indesign   
* Coreldraw







Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.

Keunggulan program Corel Draw 

Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah:

 ·         Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.

·         Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.

·         Corel Draw sangag baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.

·         Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.






Kegunaan dari program Corel Draw

 Jika berbicara masalah kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:

1.     Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.

2.     Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.

3.     Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.

4.     Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.


shortcut yang terdapat pada toolbar Coreldraw





TOOL BOX

 Pada toolbox terdapat berbagai peralatan untuk menggambar atau membuat desain. Ikon-ikon yang tampil hanyalah sebagian dari yang ada. Untuk melihat ikon-ikon yang tersembunyi, klik pada ikon yang ada tanda segitiga.

1.      Pick Tool : Untuk menyeleksi, mengubah ukuran, dan juga memutar arah objek gambar.

2.      Shape Edit 
  a.  Shape : Menyunting bentuk objek gambar.
  b         Smudge Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.    c.     Roughen Brush : Mengubah / mendistorsi keseluruhan outline bentuk gambar dengan menarik  garis tepinya.
  d.    Free Transform Tools : Mengubah objek gambar menggunakan rotasi(pemutaran posisi) bebas, rotasi sudut, mengubah ukuran dan, dan juga memiringkan bentuk gambar.

3.    Crop Tool
  a.       Crop : Menghilangkan bagian yang tidak diinginkan dalam objek.
  b.    Knife : Mengubah / mendistorsi keseluruhan gambar dengan menarik garis tepinya.
  c.     Erase : Menghapus area dalam gambar.
  d.    Virtual Segment Delete : Menghapus suatu bagian objek yang berada dalam persinggungan(interseksi).

4.    Zoom
  a.       Zoom : Mengubah perbesaran gambar dalam jendela gambar.
  b.      Hand : Mengatur bagian gambar yang tampil di dalam jendela gambar.

5.    Curve  
  a.       Freehand : Menggambar segmen atau kurva dalam bentuk garis tunggal.
  b.      Bezier : Menggambar kurva dalam bentuk garis tunggal per titik (node). 
  c.     Artistic Media Tool : Memunculkan fungsi pembuat bentuk(pena), seperti brush(efek kuas dengan pola pulasan tertentu), Sprayer(efek cat semprot), Calligraphic(efek pena kaligrafi), dan Pressure(efek pena teknik yang akan membentuk garis tepi tanpa lengkung).
  d.      Pen : Menggambar kurva dalam sebuah segmen pertitik(node).
  e.       Polyline : Menggambar garis dan kurva dalam modus preview.   
  f.     3 Point Curve : Menggambar kurva dengan menentukan titik awal dan akhir, lalu titik pusat kurva.
  g.    Interactive Connector : Menggabungkan dua objek dengan sebuah garis. 
  h.    Dimension : Menggambar garis secara vertical, horizontal, bersudut, dan miring.

6.    Smart Tools 

 a.     Smart Fill : Untuk menciptakan objek dari sebuah area lalu mengisikannya dengan warna atau tekstur.
  b.    Smart Drawing : Untuk mengubah coretan pointer yang and





Monday, 2 October 2017

Cara membuat table mengunakan MYSQL DAN CMD

Disini Saya kan menunjukan bagaimana Cara membuat table database mengunakan MYSQL DAN CMD



pertama bukak Xampp 



Kemudian Runing kan apache dan mysql xampp nya


setelah xampp di jalankan kemudaian bukak google, setelah itu ketik localhost/phpmyadmin/


kemudian sis nama table dan klick tombol go


setelah itu anda akan diarahkan ke pensetinggan seperti gamabar yang di atas.
kemudian tekan save


Database anda sudah di buat dengan mengunakan phpmyadmin, hasil nya seperti gambar yang di atas
dan kemudian saya akan menunjukkan bagai mana membuat database di command prompt



pertama cari folder xampp kalian, kemudian klick xampp 


setelah itu klick mysql 


setelah mengclick mysql kemudian klick bin

setelah anda berada di bin tekan di keyboard shift tahan + klck kanan dan klick open command here


setelah anda memasuki command prompt kemudian ketik : mysql -u root
dan ketik show databases;




kali ini saya akan mengunakan database yang bernama raju, untuk mengunakan database raju ketik : use raju 

kemudian ketik:  show databases;
karena disini kita ingin membuat table ketik 
 create table mahasiswapolkam
(
`NIM` VARCHAR (20) NOT NULL,
`NAMA VARCHAR (100) NOT NULL,
PRIMARY KEY ( `NIM`)
)ENGINE = INNODB;

ok itu lah tutorial dari saya terima kasih telah berkunjung 


Cara Membuat Form Login Mengunakan Microsoft Office Excel

Apa Itu Multimedia???







Sejarah Perkembagan Multimedia


Multimedia berawal dari teater (pertunjukan panggung yang memanfaatkan lebih dari satu medium). tahun 1980-an ,sistem multimedia mulai merambah dunia,komputer antara lain diluncurkan hypercard (1987-oleh Apple), AVC : Audio Visual Connection (1989- Oleh IBM) , Adhapter Card (1989 - Oleh PS/2).

Pada tahun 1994 sistem multimedia dipasarkan sudah mencapai 700 produk lebih. Dengan sistem multimedia komputer user dpat membuat foto,video bergerak,animasi,sekaligus dengan stereo. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media diberbagai indera dikombinasikan maka efek yang dihasilkan melebihi pejumlahan bagian-bagiannya.

Pengembangan sistem multimedia sekarang sudah bersifat interaktif sehingga memungkinkan user menjalankan apllikasi multimedia dengan berbagai media yang lebih mudah pemakaiannya antara lain : touch screen, dengan monitor sekarang

Lewat tahun 70-an, penggunaan mikro komputer di rumah dan pejabat telah dapat membantu pengguna menyelesaikan masalah-masalah sistem yang sosfitikated bagi mempercepatkan pengguna menyelesaikan aktiviti-aktiviti kerja harian. Penggunan komputer juga membolehkan penyebaran maklumat dilakukan dan memberi hiburan kepada pengguna.





Ciri-Ciri UMultimedia

Teks 


Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Kebiasaannya, teks paling hampir dengan kita kerana kita sering kali menggunakan teks untuk menyampaikan maklumat. Teks berfungsi dalam memberi maksud cerita. Seterusnya, teks juga dikatakan sebagai kunci komunikasi idea. Teks merangkumi pelbagai jenis iaitu teks bercetak, teks imbasan, teks elektronik dan hiperteks. Teks juga dibantu oleh beberapa komponen seperti reka letak teks, jenis dan fon untuk menyampaikan sesuatu maksud atau maklumat berkaitan dengan tema aplikasi media. Kebiasaannya audien mudah bosan dengan teks jika dibandingkan dengan  gambar.


Image grafik

Grafik sering kali muncul sebagai latar belakang sesuatu teks untuk menghadirkan kerangka yang indah. Gambar sering dikatakan sebagai bahasa sebuah gambar yang mampu menjelaskan seribu kata. Imej yang ditonjolkan mesti bertepatan dengan tema atau tajuk yang hendak disampaikan. Imej grafik terdiri daripada pelbagai jenis iaitu imej vector, gambar digital, gambar hiper dan gambar bitmap. Kesesuaian dalam saiz imej mestilah bersesuaian agar tidak menganggu teks yang hendak disampaikan.


Audio

Bunyi dikatakan sebagai pemankin seri dalam persembahan multimedia jika paparan teks hanya memuatkan grafik dan teks tidak dapat menarik minat seseorang. Bunyi dapat ditambahkan dalam produk multimedia melalui suara, muzik dan kesan suara. Bunyi mempunyai beberapa objek bunyi yang biasa digunakan dalam produk multimedia iaitu waterform audio, compact disk, audio, MIDI soundtrack dan mp3. Bunyi juga berfungsi untuk meneguhkan mesej, menentukan keadaan fikran atau perasaan sesorang dan berperanan untuk menarik perhatian atau menghidupkan suasana penonton. Bunyi ini perlu mempunyai kesesuaian. Bunyi audio yang bising akan menyebabkan gangguan timbul dan menggangu matlamat yang hendak disampaikan. Buntu yang disampaikan bersifat fleksibel (boleh diubah-ubah).


Video

Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh dibahagikan keapada dua jenis iaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk daripada deretan gelombang iaitu analog yang yang dirakam oleh kamera dan dipancar luaskan melalui gelombang udara. Video digital pula dibentuk daripada sederhana gelombang iaitu digital yang digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Video ini boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau cara seperti melaluisumber televisyen, pita vedio, cakera video dank lip video digital.


Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer yang menciptakan gerak pada layar animasi diibaratkan nadi utama dalam sesuatu imej. Animasi membolehkan imej yang diambil dan diubah suai seperti memasukkan pergerakan ke dalam imej boleh berlaku. Animasi mensimulasikan tingkah laku sebenar, menarik perhatian isi kandungan pada skrin dan member maklum balas kepada impak visual. Jenis animasi ialah animasi berbingkai, animasi masa sebenar dan audio animasi.


Komputer merupakan mesin elektronik yang memproses data mengikut satu senarai arahan yang dipanggil program. Pada asasnya, komputer mengandungi tiga langkah utama, iaitu input, proses dan output. Data dimasukkan ke dalam komputer dengan menggunakan peranti input. Antara contoh peranti input ialah papan kekunci, tetikus, pengimbas, mikrofon, kamera web dan sebagainya. Proses memasukkan data ini dikenali sebagai input. Setelah data dimasukkan ke dalam komputer, komputer akan memproses data kepada bentuk yang boleh digunakan. Proses ini merupakan langkah untuk menggubah data ke dalam bentuk yang berguna dengan menggunakan set arahan yang disebut perisian. Hasil daripada pemprosesan komputer pula dikenali sebagai output. Antara contoh peranti output adalah monitor, pencetak dan speaker.

Komputer terbahagi kepada dua bahagian, iaitu perkakasan dan perisian. Perkakas komputer terdiri daripada papan kekunci, tetikus, monitor, papan induk, ram dan sebagainya. Perisian pula merupakan program yang disimpan di dalam cakera keras dan cakera liut untuk digunakan bagi melaksanakan sesuatu tugas, misalnya program Win95, Win98, WinNT, WinMe, Win2000, WinXP, Microsoft Office dan sebagainya. Perisian komputer terbahagi kepada tiga kategori iaitu, perisian sistem, perisian pengaturcara dan perisian aplikasi. Antara ketiga-tiga perisian tersebut, perisian aplikasi amat popular dalam kalangan pengguna komputer. Perisian aplikasi membolehkan pengguna menjalankan tugas-tugas tertentu (yang tiada kaitan dengan komputer) dengan lebih berkesan. Aplikasi yang lazimnya digunakan ialah perisian bisnes, perisian pendidikan, perisian perubatan, pengkalan data dan permainan komputer. Microsoft Word merupakan contoh perisian aplikasi yang sering digunakan oleh pengguna.






PERKEMBANGAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA BERUBAH SELARAS DENGAN PERUBAHAN TEKNOLOGI KOMPUTER.


Pada tahun 60-an, komputer rangka (main frame computer), digunakan untuk mengendalikan pangkalan data korporat yang besar dan sistem kewangan. 1970-an, terminal komputer digunakan oleh organisasi untuk menyebar dan menguruskan maklumat. Era 1980-an, rekabentuk komputer diubahsuai dimana ia menjadi lebih mudah digunakan. Semua orang boleh memiliki komputer untuk melakukan kerja-kerja pemprosesan perkataan, kerja kira-kira, permainan komputer dan sebagainya.
980-1990-an, perkembangan penciptaan komputer semakin drastik sehingga mencapai tahap yang tidak tergambar sebelum ini. Dalam masa yang sama, perkembangan teknologi ini telah membawa kepada :


(a) Menghasilkan mikro komputer (desktop) dengan kelajuan pemproses yang lebih laju.
(b) Meningkatkan kapasiti memori kerja di dalam komputer.
(c) Kapasiti muatan storan data yang lebih besar di dalam pemacu keras (hardisk) dan CD-ROMs.
(d) Audio dan video digital.
(e) Sistem operasi bergrafik memudahkan pengguna menggunakan penunjuk atau klik pada objek dengan  menggunakan tetikus. Arahan berasaskan antaramuka pengguna bergrafik memudahkan pengguna  melakukan proses-proses yang dikehendaki dengan lebih mudah.
(f) Rangkaian LAN dan WAN secara meluas membolehkan pengguna berhubung dengan seluruh dunia.



MULTIMEDIA DAN KESANNYA KEPADA INDUSTRI

Perkembangan teknologi Multimedia telah memberi kesan kepada 3 bidang industri, iaitu :-
 • Industri komputer (computing)
 • Industri telekomunikasi (telecommunication) dan •Industri penyiaran (broadcasing)


KESAN KEPADA INDUSTRI KOMPUTER

Maklumat komputer tidak lagi dipersembahkan melalui teks dan grafik, tetapi juga melalui sumber-sumber yang diperolehi daripada media lain seperti audio dan video.

Sistem komputer multimedia telah banyak berubah untuk memastikan ia berkemampuan menukar sebarang maklumat dalam keadaan analog seperti suara, muzik dan video ke format digital dan kemudiannya menukar semula data yang berada dalam bentuk digital ke bentuk analog apabila diperlukan.

Pelbagai jenis media storan telah dikeluarkan untuk membolehkan data multimedia disimpan.


Wujudnya pelbagai perisian baru yang membenarkan komputer mengawal sistem multimedia serta boleh diaturcarakan oleh seseorang pengaturcara sistem atau pengguna akhir. Data daripada pelbagai media perlu boleh disepadukan supaya dapat melaksanakan sesuatu tugas.

Cara maklumat dipersembahkan telah berubah. Selain penggunaan kertas dan skrin komputer, maklumat multimedia dipersembahkan mengguna speaker atau dirakam terus ke peranti video.



KESAN KEPADA INDUSTRI TELEKOMUNIKASI

Maklumat multimedia juga diagih melalui rangkaian komputer atau penghantaran tanpa wayar (satelit).

Oleh kerana maklumat multimedia selalunya bersaiz besar dan dalam keadaan berterusan (continous), kaedah penghantaran data yang sesuai amat diperlukan. Ini mengakibatkan perubahan kepada sistem telekomunikasi yang ada. Sistem rangkaian yang dahulunya hanya menggunakan talian telefon yang membawa sedikit data dan lambat (iaitu < 28 kbit), kini telah berubah kepada talian lease yang membolehkan lebih banyak data dihantar seperti 2Mbit, 10Mbit dan 622Mbit (contohnya di MSC).


KESAN KEPADA INDUSTRI PENYIARAN

Pada asalnya, peralatan professional bagi audio dan video terdapat di studio rakaman dan dibahagian penyiaran televisyen. Perubahan telah berlaku kepada peralatan tersebut, dimana sistem-sistem yang lebih professional telah digunakan untuk pengeditan movie secara digital.

Maklumat yang terhasil juga disiarkan melalui kaedah penyiaran yang sedia ada seperti kabel, satelit dan antenna. Fenomena ini memungkinkan industri penyiaran ini menjadi penyumbang maklumat (information provider) kepada pengguna melalui rangkaian komputer.


BIDANG PENGGUNAAN MULTIMEDIA

Teknologi Multimedia boleh digunakan dalam pelbagai bidang. Bidang-bidang tersebut adalah :-Perniagaan, Pentadbiran, Pendidikan,Penyiaran, Hiburan.

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PERNIAGAAN

Perniagaan memerlukan komunikasi, secara tradisinya dalam perniagaan boleh dilakukan secara :

(a) Verbal
(b) Dari seorang ke seorang
(c) Dalam bentuk cetakan
(d) Menggunakan slide show
(e) Menggunakan video



Multimedia berupaya untuk meniru setiap cara komunikasi yang disenaraikan tadi serta dapat menggabungkannya supaya menjadi satu tarikan yang lebih menarik.

Aplikasi multimedia yang terlibat dalam bidang perniagaan ini termasuk:

(a) Persembahan jualan (sales/market prsentations).
(b) Trade-show production
(c) Sistem latihan pekerja.
(d) Direct marketing
(e) Retail vending
 (f) Point-of-sale information


PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENTADBIRAN

Teknologi multimedia boleh dimanfaatkan dalam bidangpentadbiran kerajaan seperti

• Kerajaan elektronik atau pejabat tanpa kertas (paperless office)
• Keperluan pertahanan negara
• Penyebaran maklumat kepada rakyat

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN

Bidang pendidikan dilihat sebagai suatu bidang yang paling layak untuk menggunakan teknologi multimedia. Komputer multimedia boleh menggabungkan animasi, video dan audio bersama-sama teks dan grafik, serta berkeupayaan untuk melaksanakan interaktiviti yang membolehkan proses pembelajaran dan pengajaran dilakukan dengan lebih berkesan.

Dengan sistem multimedia, pihak pengajar boleh mengesan prestasi pelajar dengan memperolehi laporan setiap kali pelajar menggunakan bahan tersebut. Pendidikan juga boleh berlaku dirumah. Program pendidikan jarak jauh juga boleh dilaksanakan oleh institusi-institusi pengajian tinggi Malaysia untuk menggalakkan lebih ramai lagi rakyat mempunyai ijazah diperingkat lebih tinggi.

PENGGUNAAN MULTIMEIDA DALAM BIDANG PENYIARAN 

Teknologi multimedia juga boleh dimanfaatkan dalam bidang penyiaran seperti :
(a) Pengiklanan
(b) Pembikinan serita-cerita animasi dan stunt
(c) Peralatan audio dan video




PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM HIBURAN

Teknologi multimedia juga banyak digunakan dalam bidang hiburan. Banyak permainan kini terdapat dalam bentuk CD-ROM dan mengandungi elemen-elemen grafik, animasi, audio dan video. Bentuk permainan yang ganas dan tidak berfaedah perlu dibendung.

Kini terdapat juga permainan yang mempunyai unsur-unsur pendidikan. Perkataan edutaiment dirujuk sebagai education dan entertaiment. Permainan serupa ini mengajar kita supaya membuat perancangan dengan teliti dan mengasah orak mengira dengan betul, sambil berhibur.


Video-on-demand merupakan satu lagi aplikasi multimedia berupa hiburan. Pengguna boleh memilih mana-mana rancangan yang terdapat dalam perpustakaan rancangan-rancangan dan boleh menontonnya pada bila-bila masa yang dikehendaki. Pelanggan boleh mendapatkan apap-apa bahan mengikut cita rasa masing-masing asalkan ia terdapat di dalam server.